《超时空之轮安卓汉化版》游戏故事背景设定于科技高度发达的未来世界。主角被传送到遥远的过去,来到一座古老的城镇,就此开启了奇妙之旅。在这一过程中,主角要在过去、现在和未来等不同时间线里,探索形形色色的谜题与秘密,最终达成拯救世界的目标。该游戏的战斗系统采用回合制,玩家需借助各类技能与装备,去应对各式各样的敌人。
命运的彼方
这条路线算是最完美的结局了,也是众多玩家第一次努力达成的结局,条件是要克罗诺复活,获得时之翼“席尔巴德”及找到魔王加入。在完成了一切可以完成的事情之后,早上千年祭的钟声响起,一名王国士兵走来告诉克罗诺他的缓刑被取消了!
来到城堡内的国王间,竟然看到来自各个时空的熟悉脸孔,他们都一致证明克鲁诺就是拯救了各个时空的英雄。
就在大家满心疑惑之时,原来是露卡从各个时空把他们都邀请过来了。紧接着,如梦似幻的千年祭正式拉开帷幕,就连魔族众人也都兴致勃勃地投身到这场全民同欢的祭典之中。最后,大家在祭典广场的时光门前,满含热泪地相互告别。然而,那只调皮的小猫却突然跳进了时空门,身为十足爱猫狂的妈妈,不假思索便不顾一切地冲进了时空门……此时,三个好伙伴在不同的时空里,遥望着天边的飞船,心里明白,新的时空冒险又即将开启了!
这个结局相关的后两个条件:时之翼与魔王,在游戏进程中并非必要要素,所以在未获取的情形下,结局会有细微变动。当没有得到席尔巴德时,游戏结局不会出现小猫的情节;国王打算在广场借助气球升起新的大钟,调皮的玛尔却拉着气球升上了天空,克罗诺飞身向前试图拉住气球,没想到却被风裹挟着升上了天际,一场浪漫的气球之旅在月光下徐徐展开。倘若魔王没有加入,那么在结局中会看到青蛙回到中世纪后继续修行,准备去完成他尚未完成的复仇大业。
恐龙人的世纪
最有意思的结局,条件是打败魔王后在见到帝兰城恐龙王之前去击败最终BOSS通关。同样是早上经典的起床情节,只是……妈妈居然是恐龙人?克罗诺也是恐龙人,似乎全部人类都成了恐龙人?!
就连千年祭广场撞到的公主玛尔都成了恐龙人,笑趴!因为在史前没有将阿泽拉干掉,且没有了拉沃斯的威胁,因此恐龙人征服了大地,成为统治阶级。有趣的是千年祭里那个赛跑游戏还有扮演成人类的赛手,可以想见这个世界还是有人类的。
继承加尔迪亚的人
非常搞笑且细思极恐的结局,条件是在中世救出丽奈和玛尔两个公主后就去打最终BOSS,然后时间又拨回现代,在千年祭广场上的人们都对玛尔投来奇怪的目光,口中还说些莫名其妙的话“公主又装成我们的样子啊”。
回到城堡见到国王,他居然也说玛尔“又在装成人类的样子”,这到底怎么回事?看到大家一脸疑惑,国王邀请大家去看看四百年前王国祖先的一组结婚照。
结果大家看到的是青蛙居然真的娶了丽奈成为加尔迪亚王家的祖先,那么真实时间线上的玛尔不就是——青蛙?!玛尔崩溃大喊“我不要啊!”
传说的勇者
条件是在中世从小勇者塔塔获得勇者徽章之前就干掉最终BOSS,这样在未来的机器人城市里也立起了祭典的大钟,机器人的小胖女友刻意制造了“撞车”事故,于是两个胖胖的小情侣就终成眷属了。
另一边的中世纪仍未平静,小勇者塔塔应国王的恳请,独自一人踏上前往魔王城讨伐魔王的征程。历经无数艰难险阻,终于来到了魔王的宝座前。然而,眼前矗立着的三人身影,为何如此眼熟?这可不正是我们的主角——克罗诺、玛尔与露卡嘛!没想到,我们竟摇身一变成了中世纪的魔王。此刻,克罗诺脸上露出的笑容,让人不禁心生寒意,玛尔和露卡分立两侧,那模样,颇有几分《拳皇的KOF》里麦卓和薇丝的神韵。
再会(时之卵)
条件是没有时空回溯拯救克罗诺,伙伴们自行去打败最终BOSS,算是一个比较伤感的结局,大家表示虽然无法接受同伴的离去,但是在各个时代都还有大家没有解决的事情,怀着不舍大家还是从各自的时空门离开了。
唯有玛尔和露卡回到现代寻找着拯救好友的线索,这时时空机的门再次打开,原来昔日的同伴们追赶着时之贤者而来,在青蛙口中得知贤者手上的时之卵将是复活克罗诺的重要物品,希望总会在时空的彼端,最终泛黄的照片揭示玛尔还是能与克罗诺再会的。
不被人知的过去
条件是在中世获得塔塔的勇者徽章后,未在原始时代失去时空之钥前击败最终BOSS。这里后世的人们都享受着和平的每一天,但在原始时代人类与恐龙人的争斗并未结束,可以看到艾拉单枪匹马打跑大批恐龙人,在中世时代魔王召集手下的魔将们,准备再次用恐怖与魔力染指人类世界,勇者塔塔及青蛙会让魔王如愿吗?
决战!魔王城
条件是修好格兰德里昂之后,在打败魔王之前先击破最终BOSS。激烈的战斗后,露卡在修理严重受损的机器人,克罗诺则呼呼大睡,玛尔进来发脾气要弄醒克罗诺,但露卡表示都经历过那样伟大的战斗了,还不让克罗诺休息一下吗?
这时在一旁的青蛙略有所思,说有点私事要处理就跑出去了,然后青蛙独自回到中世的魔王城,击败了众魔将,面对仇敌魔王,一场终极对决就此展开…最终人们传说立于魔王城之巅的仿佛是一只青蛙伟岸的身影。
预言者所追求的是……
一个比较阴暗的结局。条件是打倒恐龙王阿泽拉之后,萨拉打开封印之门前击败最终BOSS。当其他人都过上幸福生活时候,魔法世纪的“预言者”,也就是穿越回来的魔王决定独自面对拉沃斯。此时他的想法是“如果历史要改变,让它改变吧!如果世界要毁灭,让他毁灭吧!如果我注定要消失…这也不错!”
至于其他结局,都采用简单的过场形式,这里便不再详细讲述。值得一提的是,重制版新增了一个“梦之开发组”结局,在这个结局里,能看到游戏开发者们,以及那些挂名钓誉的三幻神——鸟山明、坂口博信、掘井雄二。这里还有一则趣闻:当年还是新人的加藤正人,在一次会议上提议“能不能让主角在游戏中期就永久性死亡”,此话一出,引发众人哄堂大笑。然而,掘井雄二却对这个想法表示认同:为什么不能把主角写死呢?就这样,悲催的克罗诺成为游戏史上主角真正死亡成功的先驱者……
克劳诺——乱影斩
长相酷似孙悟饭的主角,正常游戏称得上队伍里的物理系大C,因为在游戏中后期他能学会一个叫“乱影斩”的四连斩技能,单体伤害十分可观。
不过这一招耗蓝也极为恐怖,如果想要主力输出,可以给主角戴个耳钉缓解一下蓝耗。
主角的四连斩在一周目之前都可以作为物理系神技来使用,但在多周目情况下这个技能就可以靠边站了。
因为隔壁还有一个幻神野人,普攻是会随着角色等级的提升不断升级的,高等级野人光靠平A就能打出神技一般的伤害了,此时主角也就剩下扔扔雷魔法的戏份,可以拿着拖把转行去当清洁工了。
玛尔——加速
公主玛尔作为唯一水系辅助,也是一名奶妈,虽然自身没有什么高阶的攻击法术,却拥有全《超时空之轮》唯一神技——加速。
玩过本作的玩家都知道,《超时空之轮》是一个半即时读条制游戏,速度在战斗中的意义不言而喻,且速度的提升手段有限(只能靠专属装备和嗑药),公主的这个神技便成为大家在战斗中提升速度的最通用方案。
上了加速之后,以前单位时间内能行动一次的回合,现在基本上都能行动多次,打BOSS效率翻倍!
再加上这个技能从游戏前中期就能学会,之后可以伴随游戏全程,这也使得公主成为队伍中不可替换的绝对核心,可谓一招鲜吃遍天。
再加上公主后期还有一个大复活的便利技能,使得无论是在什么游戏阶段、以什么方式配队,公主都成为队伍中不可替换的角色之一。
露卡——烈焰
露卡作为《超时空之轮》的官定女二,主角的青梅竹马,队伍里的火系大法师,在游戏流程中的存在感似乎并不算强。
除了游戏前期必须用她的那个阶段,以及固定的几个专属角色剧情,其他时候大家都习惯拿魔王替换露卡吧?
虽然露卡最早入队,且拥有火系唯一最强技能——烈焰,但她的成型实在太晚了。而且作为绝对的火系主C,她除了C就是C,几乎没有什么功能性可言。
话说露卡和魔王各自拥有一个加物防和加魔防的技能,在正常游戏中泛用性极低,基本都可以当成摆设。
要是当年把这两个技能合二为一,并放在露卡身上,估计这位火系大法师的登场机会可能会更多一些吧?
青蛙——治疗
很多人觉得青蛙和公主的属性重叠,既然公主是个奶妈,那么青蛙一定是个战斗奶,拥有最强的水系技能吧?
实际上青蛙的水系攻击技能也只是中级技而已,青蛙的最强攻击技能叫青蛙压击,HP越少攻击力越强,跟野人的恐龙摆尾比较类似,演出动画十分搞笑。
要说青蛙的神技,倒不如提一提他前期的全体回血技能,虽然HP恢复量有限,但这的确是游戏里仅存的两个全体回血技能了(另一个在之后的机器人身上),像我们的奶妈公主只能给单体回血,要么必须跟其他角色放合体技才能全体回血。
除此之外,除了一些青蛙必定登场的角色剧情,其他情况实在没这个角色登场的份儿了。
毕竟论奶量、论功能性,青蛙不如公主;论物理输出完全不如主角和野人;魔法方面他也不是很擅长;小编个人认为,青蛙的角色形象又不太讨喜,除了真爱党应该没啥玩家喜欢用吧?
罗博——机枪拳
机器人罗博其实是一个能力十分综合的角色,除了速度太低、魔防较低(前期)的短板之外,其他方面其实都还好。
机器人的技能组集物攻、魔攻、辅助为一体,甚至还能全体回血,这也使得机器人陷入一种样样都会、样样都不精通的尴尬境地之中。
小编觉得比起机器人的主力属性冥属性,它的那些“机器拳”倒是成为小编在日常游戏中最常使用的技能,性价比较高而且伤害足够,算得上前期开剧情的神技之一了。
后期碍于其他角色机制太优秀,罗博实在没有啥登场的份儿。
艾拉——色诱
野人艾拉,《超时空之轮》除公主之外的核心角色之一,属于各种配队都必带的角色。
野人之所以强,并不是她的终极技“三段蹴”可以物理攻击三次,而是她自带一个偷盗技能“色诱”,可以从各种杂兵乃至BOSS身上色诱出各种宝物,小到圣灵药大到各种神装都可以搞到手。
而且野人还可以配合饰品“魅惑之衣”进一步提升色诱的成功率,由于这个角色实在太重要了,使得绝大多数玩家攻略《超时空之轮》都是必带野人和公主,第三名角色才是看情况补位。
野人不仅技能重要,物理输出暴力,还拥有大量可以打一条横线的合体技,在部分场合拥有奇效。
在游戏大后期,野人完全有实力替代主角成为队伍里的物理大C。
魔王——其他系的魔法技
作为最后一个入队的队友,魔王一上来就展现了惊人的实力——他拥有其他属性队友的全部中级魔法技,自身魔力数值又十分优秀,自然而然成为队伍中的法爷担当。
比起露卡那种只精通火属性的火系大法师,魔王虽然只能学到自己冥属性的最强技能,但在泛用性方面十分优秀,毕竟所有属性它都能使用,可以处理任何场合的属性攻击,且自身的魔力值能保证他即便用中级魔法也能打出不俗的伤害。
要说缺点,就是魔王的物理输出太过于太乏力了,毕竟在设定上来说魔王是远古魔法师出身,不擅长体术也理所应当。
另外就是魔王的性格太过于孤傲,跟其他角色的合体技极少,极个别合体技还得借助饰品才能发动,使得魔王相比其他角色缺少了很多娱乐玩法。
超越了时代的画面
以当年的标准来看,《超时空之轮》的游戏画面超越了机能的极限,一些业内人士甚至认为它达到了接近 PS2 初期游戏画面的水准。
游戏中大量场景都是表现海洋自然的环境,颜色的表现丰富多彩,犹如动态绘本,很多玩家经常会忍不住停在某个场景中欣赏风景和音乐。
《超时空之轮》可能也是 SQUARE 公司在 PS 主机时代使用「2D 背景加 3D 人物」这种手法的最后一作。
在那个时期,以PS机的机能而言,要制作完全的3D游戏颇具难度。为此,SQUARE针对画面表现展开了多种不同的尝试:《最终幻想7》采用2D背景贴图搭配3D人物建模的方式;《异度装甲》运用2D手法来设计立体人物,背景建筑则采用3D模型。最终,《最终幻想7》在销量与口碑方面均取得了巨大成功,然而《异度装甲》的开发过程却并不顺利,因砍掉大量内容而以半成品状态推出,销量未达预期。
因此,PS 主机时代 SQUARE 公司大多后续作品都沿用了 2D 背景加 3D 人物的模式,《超时空之轮》更是其中的集大成之作。
新颖的回合制战斗系统
作为日式 RPG 的长期引领者,SQUARE 公司一直在传统回合制领域做各种创新探索,而《超时空之轮》就是非常重要的创新之作。
在这款游戏里,借助「战场颜色属性」系统,战斗摇身一变成为一场别开生面的「涂色圈地」竞赛。游戏中的每一名参战角色都具备自身的基础属性,而且不同属性分别以各异的颜色予以呈现。每当每场战斗开启之际,画面左上角都会出现一个由里外三层构成的椭圆,它所代表的便是战场颜色属性。值得注意的是,这些颜色之间存在相互克制的关系。在游戏进程中,无论是物理攻击还是元素攻击,都会对战场颜色属性产生作用。玩家若想施展策略,就得精准把控属性颜色。尤其是在面对实力强劲的敌人时,玩家的首要任务通常并非急切地将敌人击败,而是致力于染色与圈地,从而促使战局朝着对自己有利的方向发展。
虽然听起来好像比较复杂,但是实际上手后其实可以很快适应,整体难度其实不高,但体验可谓是让人耳目一新,在当时的日式 RPG 中可以说是独树一帜。
经典的CG动画和音乐
1990 年代,SQUARE 公司在《最终幻想 7》重金打造了多段华丽的 CG 动画片段并大获成功,掀起了一股 CG 动画的热潮,尝到甜头的 SQUARE 公司在其后续的其他作品里也都非常重视 CG 动画的制作。
《超时空之轮》里的CG动画,水准相当之高。片头动画开场,一本古老书籍缓缓翻开,在神秘又悠扬的配乐烘托下,屏幕上徐徐浮现几行诗词,营造出浓厚的悬念氛围。整段动画镜头切换极为频繁,承载的信息量巨大,韵味十足且极具感染力。当年,像我这样的众多玩家看过之后,都大为震撼。即便不懂日语,看不懂剧情,却依然深深着迷于这个游戏世界的神秘与奇妙。
游戏的结局动画也很有创意,除了游戏中精彩动画片段混剪之外,还加入了一些真人实拍的片段,由演员扮演游戏中女主角 Kid,展现了角色行走在日本涩谷大街和郊外火车道旁边的身影,仿佛 Kid 真的在游戏结束后穿越来到了现实中的世界一样,引人遐思。
先说,我个人觉得这游戏不是非常有趣。这个和各大平台上的玩家的看法相背离,我稍微考虑了一下其中的原因。
第一可能是年代的原因,95年的游戏,到现在25年了,系统有点奇怪,和电脑不太搭,有些地方不方便,可能是pc版的问题吗。
其二是游戏内部存在的问题。ATB战斗系统,初衷很好,在传统回合制中融入时间概念,营造紧张刺激的氛围。然而实际操作时,玩家在战斗中往往手忙脚乱。这是因为战斗回合时间固定,但不同情形下玩家做决策所需时间各异。早早想好招式的玩家,只能百无聊赖地等待时间流逝;而一时拿不定主意的玩家,可能随意选择,或者眼睁睁看着时间过去,主角只能站着任由boss攻击,游戏体验极差。
第三可能是我玩得太久了,游戏刚开始的前两天玩了18个小时,整个白天都在玩,番剧也没看,不可谓不是高强度。现在想了想这样子是把双刃剑,如果是本来就很喜欢的游戏,一直快乐一直爽。感觉没那么有趣的游戏,这样子玩反而是一种负担,有种被推着往前走的感觉。放一放反而会很好。
第五,说起剧情,玩完之后回过头来看,我感觉是不错的,不过也仅限于此。可能是叙述的问题,玩的时候把握不太住整体的剧情,就只是npc说该去那边干什么,我就过去做。人物形象比较扁平,无口男主感觉不是很喜欢。还是喜欢人物和剧情并重的,CT算是偏科了。
还有一些杂七杂八的,可能是像素的原因?有些地方的路很难找,不好分辨,有时候明明就在眼前,绕路却绕了好久,还差点以为走不出去了,很难受。以太好难收集,打boss贼缺以太,这东西又基本没得卖,有卖的地方又得好贵。
吐槽了这么多,说说好的地方吧。
首先毫无疑问就是时空穿梭的设定,同一片土地,各个不同的时间点,还是非常创新的。中间怪物设置得算比较合理的,不会一直卡在一个地方。合击技设置的很好,
BGM非常好,无论是地图音乐还是boss战的,非常好,不同时代的音乐能让人身临其境,尤其是600年的《風の憧憬》,久仰大名。
还有就是彩蛋非常多,当然我打不过最后一个boss后面云通关就享受不到这种乐趣了。一周目打完会有非常多可以继续探索的地方,之前探索过的地方也有新的东西。结局也非常多,诚意满满。
总的来说,在那个时代,CT在无疑是一部优秀的作品,不过现在再玩,就显得有些平淡了,算是一部不好下咽的佳作。
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