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角色各不相同,特殊的人物技能都能够使用,每个时期的战斗力都不相同,可以任意变幻。
可玩性很高,还原度无比的真实,3D引擎技术打造,一流的美术效果,让人玩起来感到十分的惊艳。
根据同名热血动漫改编而成的,每个人物玩家们都很熟悉,不会感到有陌生的地方
复古像素风格,各种场景都取自动漫,海量动漫角色自由选择畅爽街机格斗;
超爽真实的打击感,经典角色人物酷炫大招,全屏特效点燃你的格斗激情;
各种组合等你挑战,和电脑ai对战不过瘾的话,你还可以和你的好友联机格斗。
精彩模式参与其中,各种炫酷无比的战斗征程由你点燃;
畅爽操作无限来袭,各种经典的玩法定位自由选择展开全新激斗;
全面提升玩家的操作实力,精彩激斗全新来袭动态的变身连招。
休闲联机对战,邀请你的好友一起加入对战房间,开始格斗;
选择你最为拿手的英雄角色,动漫联动超多可玩的内容;
随时进行的格斗对决,闯关方式挑战最高难度的地狱人机对手。
拥有全新的游戏角色,增加了两个不同时期的火影角色,一个是忍战时期的奇拉比,一个是五影会谈时的带土;
更是增加了各种新的游戏角色,为玩家的选择大大增加,提升了玩家的游戏新鲜感,在其中自由的进行对战;
不断的优化了游戏的各种细节,每个人物的技能效果还有战斗方式,将会带来非常独特的全新游戏战斗体验过程;
在其中还支持联机进行对战,将会带来各种真实的比赛过程,和其他的好友和玩家一起进行激烈对抗,开启对决。
玩家可以选择不同的游戏模式,拥有小队模式和闯关模式,将会带来不一样的游戏内容,玩家可以自由选择;
小队模式就是可以进行组队进行战斗,和自己的好友进行挑战,将会带来在线的实时战斗玩法,击败自己的好友;
闯关模式就是选择自己的角色人物,然后击败剩下所有没有选择的人物,将会带来非常艰巨的挑战击溃过程;
不管是什么模式中,玩家都需要选择自己想要使用的三个上阵角色,还有一个支援的角色,开启轮回的战斗格斗
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角决于被攻击方所处的位置。
墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
攻略
Section1 基本操作
bvn拥有着一套独特的操作系统及连按的特性,依靠那10个按键就打出华丽的动作。不得不佩服这一设计的成功。既然你能找到这个贴子,那么死火最起码的技能懂得会放出来吧
按键:上下左右WSAD普攻J、跳跃K、瞬步L、远攻U、放招(耗气)I、辅助/灵替(耗气)O。
组合键:SJ WJ KJSU WU KU WI KI(部分人物)SI(需满气) JK(部分人物可变身,需满气) SL/WL(幽步,耗气)
3.0版本新增摔技:近身ADJ ADU
其实游戏中也自带新手出招教学
Section2 连招
由于操作简单,相对其它的格斗游戏,死火的连招简单顺畅,易上手就是它吸引新玩家的一个原因。连招的东西,在死火里属于基本功,往往只要自己花时间去摸索就可以。将这些招式以怎样的方式组合起来,就展开你儿时的想象力吧。真要说死火的连招难在哪里,我还真说不出难在哪里,不过如3.0卍解冬狮郎uwukjjjwjwj、蓝染墙角jjjlwjju、小李ukjjjjl反身wusu、剑心在有适当高度的台阶时sjjwujjjkju地形连等等有新意的连招,及曾经流行一时的利用辅助雨龙四代穿插于连招中的辅助连,还有新人非常喜爱的千变万化的幽连等等。
说到这里,就不得不说它带来的弊端,就是无限连、长幽连的泛滥。前面说到死火的操作不同于其他格斗游戏那样繁难,它的连招不存在操作水平的划分,给个连招式或甚至直接看,人人就都能学会。高伤连招的泛滥,使得动不动就砍掉对方一大管血或者直接送人(注:受击长了,灵爆替身就用不了),或打电脑时,觉得打不过就赶紧想把电脑直接连死,久而久之,这种战斗十分无趣且毫无技术可言。所以,在高玩玩家对局里,就要对连招做一定的限制,且官方近日也做出了关于解决无限连的方案讨论,而线下赛版本对幽连限制也开发出来,这就造就了死火所走的道路绝不是像那样那么拼连招,它所走的是战术化。当然也并不是暗示连招不重要,它用来作输出,也是不得不练的基本功。我们提倡的是不重复技能不穿插幽步的连招,也就是绝大多数民工连。
另外,连击数中断的连招称之为断连,断连易被对手通过多种途径逃脱。
Section3 灵爆替身
死火另一个显著特征就是有灵替系统,在某种程度上增加了战斗的激烈度,当被打时,要即时按住O触发灵爆或替身,耗一格气也要保住血条,不然时间长了就无法触发。但是,往往很多只会单纯地打斗的新手,并没有这种习惯。灵替意识一定要有。
Setion4 基本控气
气量是通过技能释放、命中与被命中来增加,很多新手喜欢一套连后接大招,而认真去算下知道,大多接大招的连招往往比无气连招多不了多少伤害。虽然到了3.0,幽步气量减半,辅助改为CD,但这里对新手的建议仍是: 在前期,气量不是绝对的充足,少贪那么几点血,留着气量用来灵替或幽步防止被反抓一套更划算,大招收尾比较适合残局斩杀。有三气的话你想多装就多装,但就是不要装SI,装个SI废掉三气把自己逼回了解放前就要挨揍,想秀SI就要有十足的把握。尽量时时保持有一格气以上。
Setion5 基本走位 学会AD走与L瞬步的搭配,没事的话,别站在那里防御很难看,多走走瞬瞬,扰乱对手的注意,但不是瞎瞬。可以瞬步拉开与对手的距离然后左右走位,留给自己思考的空间,考虑下一步的行动。哪怕在现版本3.0里,万不得已尽量少防御,多用瞬步去躲技能,如像鸣人U、泰虎I这种远程技,像乌尔奇奥拉SJ蓝染WI这种捕捉技,以及像我爱罗WU鼬I这种锁定技等。下面会讲到,用瞬步躲技能带来的收益要比防御多得多。另外,瞬步意识有了,受身意识(即快速起身)自然也就有了。
Setion6 抓僵直
僵直也可称硬直,对新手讲,可分为前摇和后摇,即陷入一种无法进行大部分操作的状态,存在于技能前后。 新手一般可先从后摇入手,其实现在对局里更经常的也是去抓后摇。
如典型的抓蓝染SJ后摇,
大多数技能都会有明显后摇,对方释放技能后陷入一小段硬直状态,就是你出击的时机,用相应的发动速度快攻击范围大的起手技能上去干。因此这里就提到,如果之前用瞬步躲过技能后,你就有更多的机会去抓它的后摇,例如瞬步躲过乌尔奇奥拉SJ后瞬速返回抓其SJ后摇,
可用速度快范围大的突进技如蓝染WJ,剑心SJ;
或远程技如银U,我爱罗SJ,奇拉比U;
想直接J去抓的,需要移速攻速并快的人物如金鸣、剑八、须佐;
综上所述,就是最简单的后手打法。
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